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韩禁宵儿童网游受影响 多元化战略以应对

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2011年05月05日

韩国国会在4月29日通过一项禁止16岁以下青少年夜间玩网络游戏的议案,根据法案“规定,禁止16岁以下玩家在午夜零时至凌晨6时期间进行网游。该法案也将从颁布之日起6个月后开始生效。据了解,保健福祉家庭部在去年就提出这项名为《青年保护修正法案》议案,是为帮助青少年克服网瘾,减少青少年花费在网络游戏上的时间。

  禁宵令

然而有韩媒认为,对大多数人玩家来说,能玩游戏到三更半夜基本上都是年约二十的大学生或者是成年人,而相对其他年纪16岁不过是中学生的年纪,这个年龄段的孩子大多数还完全处于家长的监督中,晚上10点左右就要上床休息,根本不可能在深夜玩游戏。

该项法案迅速遭到韩国游戏行业的反对,称此举将会直接导致行业整体收益下滑。同时此举也遭到国外知名游戏专栏作家Richard Aihoshi的质疑,他认为难道仅仅凭借这6小时就能防止青少年沉迷网游吗?毕竟一天还有其他的18小时。而根据韩国政府统计,全国大约200万人沉迷于网络游戏。此前就有发生少年因迷恋网络游戏,与母亲发生争吵,将母亲杀死后自杀身亡事件造成不良社会影响。

儿童网游多元化发展

国内儿童网游市场从当初淘米公司凭借着《赛尔号》一家独大,到如今腾讯高调进军这种局面,不免让外界对儿童网游市场重新进行审视。然而饱受青少年沉迷问题困扰,国家先后实行实名制和防沉迷条例,而青少年就是这个产业链上最脆弱的环节,但是至少到目前为止,我们还没听到哪家网游公司因为实名制和防沉迷条例利益直接受到损害,然而毕竟韩国游戏产业面临的问题,也是我国游戏产业发展过程中所面临的一个现状。

而且儿童受现实情况和自身条件的影响发展到一定时候会遇到瓶颈,而儿童网游发展泛娱乐化才是终极目标。以腾讯《洛克王国》为例,腾讯在开放儿童频道平台同时,积极开展异业合作,整合周边资源从而延伸游戏产业链条,抢占市场先机,打造立体化全覆盖的儿童互联网产业格局。

根据淘米对其旗下游戏收入的统计显示,目前为止其公司线上收入和线下收入之比为9∶1,而5年后这个比例要达到5∶5。在这个过程中儿童网游就注定要整合周边,对品牌娱乐业务的发展做进一步尝试做好品牌的衍生价值。

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来源: 作者:hongyan

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